ММО игры про военную (и не только) технику

[sticky post]О сообществе
garf13ld
Добро пожаловать!
Это сообщество об онлайн играх, ориентированных на управление и прочее взаимодействие с разнообразной техникой.
Яркие примеры:
War Thunder, Star Conflict, Robocraft, Ил-2, DCS, Battlefield, WW II Online итд. За исключением игр от Wargaming, Armored Warfare, и CrossOut, так как по ним уже существуют свои профильные коммуны.
Примечание: чтобы постить и комментировать в коммуне, для этого надо стать её участником.

В целом сообщество создавалось для обсуждения именно вар тандера, но если вы поклонник другой онлайн игры, которая не нарушает тематику коммуны и интересна другим обитателям, то ваши посты тоже строго приветствуются.

[Правила коммуны (обязательно к прочтению) *обновлено 18.03.17*]

Несколько правил коммуны, которым стоит придерживаться:
- Никакой политоты, ни в постах, ни в комментах.
- Повторю ещё раз, ВООБЩЕ НИКАКОЙ ПОЛИТОТЫ. По крайней мере в рамках современной эпохи. ВМВ и ближайшие ей конфликты обсуждайте сколько влезет. Но не скатывайтесь в срачи аля "ты ватник - нет ты хохол" (картинки обидные тоже не надо постить с политическим подтекстом). Коммуна из-за этого скатывается в мусорку и теряется изначальная тематика, начинается блядский цирк. Понимаю что возможно прошу многого, но времена сейчас такие, и хочется сохранить ламповое общение в коммуне.
- Не засорять ленту твиттопостами. (если появилась новость, которую хотите добавить в ленту, но ваш пост уже на главной, отредактируйте его)
- Не отклоняться далеко от тематики коммуны.
- Люто раковать и оффтопить можно по пятницам.
- Рекламные спамеры банятся раз и навсегда.
- NSFW контент в КДПВ приветствуется.
- NSFW контент в комментах без спойлеров не приветствуется.
- Картинки не шире 1000px, юзайте масштабирование.
- Длиннопосты под кат/спойлер.
- Тереть комменты - большой зашквар. Морозить ветки тоже запрещено. Данными действиями занимаются только вахтёры, если повод реально важный.
- Скрывать комменты - только если там неприятный/отвратительный NSFW контент, вызывающий желание у большинства коммунаров переебать отлюбить запостившего.
- По поводу хейта (в частности тундры). Обоснованный хейт - хейтите сколько душе угодно. Необоснованный (хейт ради хейта, просто поливание говном) - нежелательно. Давайте будем взрослыми людьми, пишите грамотно, чтобы ваши посты было приятно читать.

За нарушениями данных правил будут идти последствия, от предупреждний, до временного РО и пермобана, в зависимости от перегиба палки. (вычисление радиуса перегиба остается за смотрителем)

[Наш полк в тундре]

[ODM] Organized Destructive Minority - Клан для обитателей данного ЖЖ.


[Способ настройки ТС для общения коммунаров]

Для желающих скоординироваться вместе в голосовом чате и полетать:
Качаем Teamspeak и вбиваем (оригинал поста про ТС тут)
Virpilarium - 185.58.205.122:9999
Просите права для доступа в комнаты у ВСЕ РАВНО, filosov или drag_all и координируетесь для полётов.

Как второй вариант, есть "мамкоёбская ТС", больше для попизделок, но и скоординироваться тоже можно (вот только то, что вам мешать не будут при этом, обещать не могу).
Радио Родезии - 185.58.205.122:9985
Тут никаких прав просить не нужно, полная анархия.

[Ссылка для тех, кому больше нравится общаться в Дискорде]

Ссылка в комнату коммуночного Дискорда


[Полезные ссылки]

Рефералка для регистрации в тундре.
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.1
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.2
Более 41000 отсортированных фото самолётов 2й мировой
Альбом со всеми самолётными и танковыми ветками
ТундроРеддит
ВТблог
Канал Торнайда на YouTube - объективные обзоры техники в Тундре
Кастомный полигон, где можно обстрелять все танки
Как покупать игры в Steam по российским ценам из других стран постсоветского пространства
Урон всех бомб/ракет/торпед в 1.65

[Ссылки на другие коммуны]

Если вы поклонник картофеля:
http://world-of-ru.livejournal.com/
http://world_of_kwg.livejournal.com/
http://world-of-planes.livejournal.com/
http://world-of-ships.livejournal.com/
Если вы поклонник Armored Warfare:
http://world-of-aw.livejournal.com/
Если вы поклонник Crossout и постапокалипсиса:
http://postapgames.livejournal.com/

[Вахтёрский вестник]
-

Музыкальный пятничный флудо псто
hellbl4
На правах Пятницы! Февральский праздничный пёс



[Что скачать из альбомов, новинок:]
1. Pianos Become The Teeth - Wait For LoveCollapse )

2. For The Fallen Dreams - SixCollapse )

3. Pop Evil - Pop EvilCollapse )

4. The Plot In You - DisposeCollapse )

5. Slaves - Beautiful DeathCollapse )


[Что скачать из фильмов, новинок:]
Лига справедливости - Justice LeagueCollapse )


[Youtube музыкальное веселье за неделю:]
Узреть, часть 1.Collapse )
Узреть, часть 2.Collapse )
Узреть, часть 3.Collapse )



В Комменты набрасывайте, еще музыки...


[КДПВ]КДПВ1Collapse )

КДПВ2Collapse )

КДПВ3Collapse )

КДПВ4Collapse )

КДПВ5Collapse )

[ГДПВ]ГДПВCollapse )

[Пятничная дискотека] Чё посоны, пролетарская дискотека?
harpercharles
Текстиум создан для одной другой коммуны, плис панимание.

Меня тут обвиняли, что мол я такой-сякой не делаю хороших годных дискотек, а в одной другой коммуне превратил это дело в тора-дицию, и ваще оно там существует без меня. Ну сами виноваты, тыщы гет не креативили, аффтар - хуй, вот это вот всё.

Аднако, мы атвликлись.

С чего начать НАШУ РУССКУЮ ПРОЛЕТАРСКУЮ интернациональную дискотеку? Конечно с тех, кто придумал в принципе дискотеки, которые изначально были чисто пролетарским явлением.
Да, именно прогрессивная чёрная молодёжь, желая увидеть хоть какой-то свет в своей беспросветной жизни рабов капитализма стала создавать "музыку для ног"! Маккартистские свиньи вовремя учуяли запах приближающегося северного лиса! Они обвинили негров-рабочих в создании прокоммунистической музыки типа ракинрол! Но было поздно! Рок, и его брат рол пошли в народ! Свидетельством тому, одна из популярнейших песен того времени "Хожу-брожу по Гарлему".



Конечно, белый рабочий, как бы он был несознателен, не мог в итоге не понять, что они с чёрным рабочим в одной кабале. И это несомненно выразилось в музыке белого человека! Кто, как не простые парни из Города Моторов могли выразить их чувства в музыке! Их стремление изменить существующий строй! Их стремление к революции! И песня называется соответствующе: "КОНЧАЙ ХАНДРИЬТЬ КАЗЛИНА!!!"



Но вернёмся в праматерь всех зол, в колыбель капитализма (но это не точно) - Великобританию.
Веками угнетавшиеся, получившие там официальный статус "людей второго сорта" ирландские простые работяги не желали мириться с таким положение вещей. Не имея возможности легально выражать свои настроения, они делали это при помощи верных патриотических сынов своего народа на подобие получившего хорошее образование сына ирландских коллаборационистов из Ольстера Джорджа Айвэна Моррисона. Взяв псевдоним Ван Мориссон, этот сын преследуемого народа посвятил всё своё творчество иносказательному изложению мерзких деяний англо-саксонских англо-саксоно-нормандских завоевателей! Вслушайтесь в его песни! Это крик окованного народа!





Закончим же мы сегодня классической песней нещадно эксплуатируемых негров Юга США в исполнении представителя не менее эксплуатируемого народа Австралии, Николая Пещернина.



Дискач понравился?

Да
7(28.0%)
Нет
4(16.0%)
Пидора ответ
2(8.0%)
Сделал сам себе минет
2(8.0%)
Не хватает, бля, котлет!
5(20.0%)
Таки нашим всем пrивет!
5(20.0%)


[КДПВ о котором вы мечтали]










Ну и самое главное. То, о чём каждый из вас в тайне мечтал, но зассал сказать.

















Фото автора. Дрочи, да не передрочи!



Мальчики и их родители, задонатить не хотите ли? / Пачка событий на выходных
garf13ld
Лот №1 (2499 руб)
Magach 3 — машина войны
https://warthunder.ru/ru/news/13594-v-razrabotke-magach-3-mashina-vojny-ru
https://store.gaijin.net/story.php?title=Pre-order_Magach-3-Pack
[Куб]
[Скриншоты]










[Текст]
Серия бронированных боевых машин Magach была израильской модификацией американских танков M48 и M60, которые постепенно совершенствовались в течение нескольких десятилетий, чтобы соответствовать постоянно меняющимся требованиям израильской армии. Одна из серии машин Magach ждет игроков War Thunder в грядущем обновлении 1.77. Танкисты, встречайте Magach 3!

История
В 1960-х и 1970-х годах Израиль купил несколько танков M48 и M60 у Западной Германии, а затем и США. Эти танки, а также их улучшенные версии получили название Magach. Первые две машины Magach были по большей части стандартными, без существенной модернизации. Magach 3 стал первым танком, получившим значительные усовершенствования конструкции. После Шестидневной войны в 1967 году, эта модель должна была стать улучшенной модификацией израильских M48, соответствующей стандарту A4. Танк Magach 3 был существенно доработан по сравнению с предыдущими версиями. Изменения среди прочих включали замену 90-мм пушки на 105-мм L7, усовершенствованный дизельный двигатель и трансмиссию, а также командирскую башню с низким профилем.

В течение арабо-израильской войны 1973 года Израиль понес значительные потери в танковых войсках от окопавшейся египетской пехоты на Синайском полуострове. После войны число израильских танков уменьшилось более чем в два раза. Была выявлена критическая уязвимость Magach, связанная с использованием легковоспламеняющейся жидкости в гидравлической системе. Поэтому в 1970-х годах танки, потерянные в ходе войны, заменили новыми моделями, Magach 5 и 6. Более новые машины Magach обладали некоторыми усовершенствованиями и в большей мере соответствовали нуждам Армии обороны Израиля, но об этом в другой раз. Magach оставались основными ОБТ израильской армии до 1980-х и даже 1990-х годов, когда их постепенно заменили новые танки собственного производства Merkava. К 2006 году Magach окончательно вывели из эксплуатации.


В War Thunder Magach 3 станет новым премиум-танком, доступным игрокам на пятом ранге американского дерева развития наземной техники. По сравнению со своими собратьями Magach 3 кажется смесью разных моделей, сочетая в себе элементы M48 и M60, но в то же время он остается уникальной самостоятельной машиной.

Одна из особенностей M48, которую практически сразу же было решено изменить (и наверняка игроки согласятся, что это был правильный шаг), — командирская башня. Понимая, что при ее размерах она вполне может быть самостоятельной целью вражеских атак, израильские инженеры заменили ее на низкопрофильную. В свою очередь, это немного снизило профиль всей машины и позволило устранить слабое место в конструкции. Игроки War Thunder, несомненно, по достоинству оценят это усовершенствование.
Под капотом Magach 3 также была выполнена доработка, что сделало его более подходящим для использования Армией обороны Израиля.
Во время Шестидневной войны оказалось, что бензиновые двигатели ранних моделей Magach (M48) подвержены воспламенению, после чего их решили заменить на более традиционные дизельные двигатели Continental, а также установить новую трансмиссию Allison. Это изменение положительно отразилось на мощности танка, которая увеличилась до 750 лошадиных сил.


Лот №2 (1599 руб)
Martin-Baker M.B.5 — небесный монарх
https://warthunder.ru/ru/news/13592-v-razrabotke-martin-baker-m-b-5-nebesnyj-monarh-ru
https://store.gaijin.net/story.php?title=Pre-order_M-B-5-Pack
[Куб]
[Скриншоты]









[Текст]
M.B.5 — последний из серии высококлассных опытных образцов, созданных компанией Martin-Baker в середине сороковых годов прошлого века. Эта модель выделялась потрясающими лётными характеристиками, но как раз в то время начался закат эпохи поршневых двигателей. Новой парадигмой стало реактивное движение, и потому M.B.5 так и не вышел в серийное производство.

История
Фирма Martin-Baker была создана в тридцатых годах, и потому её инженеры с самого начала занимались разработкой сверхсовременных мощных самолётов с полностью металлическим фюзеляжем. Разумеется, эти машины также были вооружены до зубов. К началу сороковых годов на стадию предварительных испытаний вышла модель MB-3. Эта машина могла развивать скорость в 668 км/ч, отличалась высокой маневренностью и невиданной огневой мощью: самолет был оснащён сразу шестью 20-мм орудиями. В сентябре 1942 года опытный образец потерпел крушение, но это не остановило ведущего инженера и основателя компании Джеймса Мартина, который продолжил работу над проектом. Так как в 1943 году требования к истребителям изменились, ему пришлось отказаться от модели MB-3 и начать разработку нового самолета — M.B.5. Эта модель, хоть и основывалась частично на предыдущих наработках, по сути являлась совершенно новым самолётом.

Основное вооружение было сокращено до четырёх 20-мм орудий. Кроме того, был установлен новый двигатель Rolls-Royce Griffon 83, который вращал два крутившихся в разных направлениях винта. Работа над новым опытным образцом закончилась в 1944 году, и 23 мая состоялся его первый полёт. Для отладки образца потребовалось более 80 часов испытательных полётов, в ходе которых был выявлен ряд незначительных недостатков. И лишь в 1946 году была подана заявка на официальные испытания модели. Во время этих полетов M.B.5 сумел развить скорость в 740 км/ч и заслужил немало положительных отзывов как от лётчиков-испытателей, так и от специалистов технического обслуживания. Особенно были отмечены невероятно удобный дизайн кабины и простота в эксплуатации. Однако Вторая мировая война уже была в прошлом, и руководство британских ВВС постепенно отказывалось от использования моделей с поршневыми двигателями в пользу реактивных самолётов. Так что, несмотря на все свои достоинства, M.B.5 появился слишком поздно и не сумел заинтересовать главного потенциального покупателя — национальные ВВС. В итоге проект был закрыт. В Великобритании M.B.5 применения не нашёл, а продать его за рубежом также не удалось. Работа над этим истребителем так и не продвинулась дальше стадии опытного образца, а вскоре компания Martin-Baker и вовсе свернула разработку самолётов и перешла на производство катапультных кресел, которые, на радость компании, пользовались большим спросом. Сегодня Martin-Baker — один из ведущих производителей подобных кресел и на фоне этого достижения многие забывают о замечательных самолётах, которые когда-то разрабатывала эта фирма.


Несомненно, главная особенность M.B.5 — 2340-сильный двенадцатицилиндровый двигатель Griffon 83. Это настоящий колосс среди поршневых двигателей, который позволяет M.B.5 развивать на средних и больших высотах невероятные 740 км/ч. Кроме того, M.B.5 отличается впечатляющей скоростью набора высоты, да и управляемость от этого не слишком страдает.
Вооружение здесь установлено стандартное для большинства британских истребителей: для настоящих ветеранов War Thunder не составит труда управиться с четырьмя 20-мм пушками Hispano под крыльями.
При этом стоит отметить, что M.B.5 оснащается устаревшими Mk.II Hispano, а не более новой моделью Mk.V. Именно поэтому для гарантированного уничтожения цели вам может понадобиться больше времени и попаданий. Впрочем, стандартного комплекта на 800 снарядов вполне достаточно, чтобы сбить любого противника.

В следующем крупном обновлении игры Martin-Baker M.B.5 займет место премиумного истребителя IV ранга британской авиационной ветки.


Лот №3 (2499 руб)
AMX-30, ранняя модификация
https://store.gaijin.net/story.php?title=Pre-order_AMX-30-Pack
[Куб]
[Скриншоты]



[Текст]Aкцент в разработке AMX-30 был сделан на два решающих фактора на поле боя - мобильность и вооружение. Силовая установка танка - 700-сильный двигатель HS-110, который позволял разогнать сравнительно лёгкий танк до 65 км/ч по шоссе или до 40 км/ч по бездорожью. Основное вооружение - 105-мм пушка унитарного заряжания CN-105-F1 с боекомплектом в 50 выстрелов. Данный прототип танка был также снабжен спаренным 12,7 пулемётом. Защищённость хоть и была отодвинута на второй план, но сказать, что танк лишён брони полностью нельзя - листы катанной и литой брони достигают 80-мм толщины под рациональными углами наклона.

Популярные события на этих выходных
https://warthunder.ru/ru/news/13597-sobytiya-populyarnye-sobytiya-na-etih-vyhodnyh-ru
С 16 февраля (18:00 МСК) по 19 февраля (10:00 МСК)
[Событие] Захват флага: хватай и беги
[Событие] Поплавки
[Противостояние] Арденны
Совместные симуляторные бои с тестовыми ОВ

З.Ы: В первом случае предлагают чуть перепиленный М48, который засунули на 5 ранг премом (клон уровня перекрашенного М47 для немцев на 5 ранге). Во втором случае экземпляр чуть поинтереснее, но по сути является разжиревшим Мустангом.
З.З.Ы: Слив техники пока пугающие правдив по части танков, но по части самолётов всё ещё сомнительно, что выкатят 6 ранг. Возможно это был слив реактивов, которые проходят внутренние тесты.
З.З.З.Ы: Если кто ещё не видел, проводится набор на альфатест Энлистеда https://enlisted.net/ru/#!/alpha

Челленджер 1
twilightpliskin
Британский основной боевой танк Challenger 1 был введен в строй в 1983 году. Он был одним из самых мощных и защищенных танков, которые только состояли на вооружении стран Запада во второй половине двадцатого века. Несмотря на сравнительно недолгий срок службы и малое число выпущенных машин, в свое время Challenger 1 играл в британской армии ту же роль, что и легендарный M1 Abrams в Америке и Leopard 2 в Германии. В грядущем обновлении War Thunder 1.77 игроки наконец получат возможность испытать в бою один из мощнейших танков двадцатого века. Беглый огонь!

[Spoiler (click to open)]

Хотя Challenger 1 и сумел в полной мере заменить Chieftain, произошло это в значительной степени случайно. Chieftain был одним из лучших ОБТ своего времени, но у этого танка были свои недостатки. Он отличался непревзойденной огневой мощью и защищенностью, но его мобильность оставляла желать лучшего. Все понимали: чтобы добиться настоящего успеха в бою, основной танк британской армии должен быть куда проворнее. В 1977 году иранское правительство заказало разработку улучшенной версии Chieftain. В результате инженеры MVEE создали Chieftain Mk.5(P), на базе которого затем были собраны еще 3 образца для дальнейшей работы. Один из них и лег в основу модели Challenger. Однако после революции в Иране в 1979 году и свержения шаха заказ на разработку улучшенного Chieftain был отменен. Параллельно был закрыт еще один британский танковый проект — MBT80, так что больше всего в разработке нового ОБТ на тот момент было заинтересовано именно армейское командование. Конструкторы MVEE оказались впечатлены характеристиками модели FV4030/2 Shir 1, поэтому работа над этим проектом была продолжена в соответствии с самыми современными стандартами танкостроения. Так на свет появился Challenger 1.

В основу дизайна Challenger лёг проект “Шир-2”, тот самый, который планировался для экспортных поставок в Иран. От “Шира” осталась и мощная 120-мм пушка, и достойная броневая защита. В дополнение к этому машина получила комбинированную броню Chobham, которая состояла из нескольких материалов разного типа — это позволяло нарастить и без того мощную защиту. Именно броне танк обязан своим характерным видом, который создают наклонные пластины на передней части башни и верхней части корпуса спереди. Создателям также удалось повысить мобильность и проходимость танка за счёт использования нового двигателя Rolls-Royce и гидропневматической подвески.

Производство Challenger 1 началось в 1983 году и завершилось уже в 1990-м. Всего было собрано порядка 420 танков. Основная масса машин состояла на вооружении армии Великобритании во время войны в Персидском заливе. Также в середине девяностых он применялся в ходе миротворческих миссий в Боснии и Герцеговине, а в рядах армии Иордании числится и по сей день. Танк был снят с вооружения в 2001 году и заменён на Challenger 2.



В War Thunder Challenger 1 станет новым ОБТ высшего ранга и будет доступен для изучения на 6-м ранге британского бронетанкового дерева. Challenger 1 обладает всеми достоинствами Chieftain, причем даже в большей степени. Кроме того, здесь решена проблема низкой мобильности, так что уже скоро этот танк станет для поклонников британской бронетехники одним из самых любимых. После выхода обновления 1.77 все в War Thunder поймут: это действительно грозная сила. Танк оснащен комбинированной броней Chobham, которая состоит из нескольких слоев разнородных материалов. Даже его предшественник, Chieftain Mk.10, не обладает столь впечатляющей защитой. Можно не сомневаться: на полях сражений War Thunder он станет одним из самых защищенных ОБТ высшего ранга. Враг, который попытается атаковать укрепившийся на позиции Challenger 1 в лоб, очень скоро поймет свою ошибку. Едва ли ему удастся пробить наклонные бронепластины Chobham, которыми защищена передняя часть этого танка. И уж если вас обстреляли, будет невежливо промолчать в ответ. К счастью, Challenger 1 способен дать отпор любому неприятелю. Для этого у него есть испытанное орудие — старая добрая нарезная пушка L11 калибра 120 мм. Знакомые с Chieftain игроки уже успели по достоинству оценить ее разрушительную мощь, так что им, без сомнения, будет приятно пустить ее в ход еще раз.
Если вам уже приходилось управлять Chieftain, вы наверняка бывали в ситуации, когда вам просто хотелось остановиться прямо посреди поля боя и наконец-то поставить крест на сложных маневрах. Ну или двигатель просто не оставлял вам другого варианта. Как бы то ни было, Chieftain действительно трудно назвать быстрым и маневренным танком, даже если речь идет о поздних модификациях. А вот с Challenger 1 вы сможете оставить эти неурядицы в далеком прошлом, ведь новый 1200-сильный двигатель Rolls-Royce разгоняет его до невероятных 56 км/ч. Помимо новой силовой установки Challenger 1 также получил обновленную подвеску, которая позволяет совершать сложные маневры в условиях бездорожья. Теперь вы сможете двигаться по полю боя действительно плавно.

ВДПВCollapse )

Ла-200 / 6 ранг свистков в 1.77? / Прочее
garf13ld
Ла-200 — стремительный летун
https://warthunder.ru/ru/news/13587-v-razrabotke-la-200-stremitelnyj-letun-ru
[Куб]
[Скрины]





[Текст]
Ла-200 — модель советского реактивного всепогодного перехватчика, который был разработан для установки новой радиолокационной системы. В конкурсе принимало участие несколько проектов, и лишь Ла-200 удалось успешно пройти испытания, но в итоге интерес к этой модели угас, и ее разработка была остановлена. В обновлении War Thunder 1.77 пилоты получат шанс показать, что Ла-200 действительно способен на многое, и не только на тестовом полигоне.

История
В 1948 году советское командование подготовило техническое задание на создание двухдвигательного всепогодного реактивного перехватчика с экипажем из двух человек. При этом на самолет должна была устанавливаться РЛС нового типа «Торий». Задание на разработку получили три крупнейших конструкторских бюро страны — Лавочкина, Микояна и Сухого. Каждое из них представило тестовый образец. Лавочкин Ла-200 отличался длинным фюзеляжем. Причиной тому были спаренные реактивные двигатели, стреловидное крыло и большая кабина, рассчитанная на двух человек. Первый полет опытного образца состоялся 9 сентября 1949 года. Это была единственная модель, которая успешно прошла испытания. К началу пятидесятых самолет был полностью готов к запуску в серийное производство. Он должен был получить обозначение Ла-17. Однако появление Як-120 (впоследствии известного как Як-25), который по результатам испытаний превзошел Ла-200, поставило на этом проекте крест. Вместо него в серийное производство пошел перехватчик, разработанный в бюро Яковлева. Был собран всего один самолет Ла-200, но в ходе работы он неоднократно подвергался модификациям. Инженеры устраняли мелкие недостатки и экспериментировали с различными радиолокационными системами.

В War Thunder поклонники советских самолетов найдут реактивный Ла-200 на пятом ранге дерева развития авиации. Хотя в реальности Ла-200 не участвовал в боевых действиях, в War Thunder пилоты получат возможность сойтись на нем в бою с аналогичными самолетами других стран. С первого взгляда Ла-200 выделяется необычайно длинным фюзеляжем, что нехарактерно для реактивных истребителей того времени. Причиной тому два турбореактивных двигателя ВК-1, один из которых установлен в передней части самолета, а второй в задней. Еще одной необычной чертой можно считать расположение под фюзеляжем сопла первого двигателя. Этим и объясняется уникальный внешний вид этого самолета. Тем не менее это странное конструкторское решение никак не сказалось на характеристиках самолета. Более того, спаренные двигатели ВК-1 позволяли Ла-200 разгоняться до скоростей свыше 1000 км/ч!

А еще на фюзеляже такого размера можно было установить множество самых разных орудий, без которых настоящему перехватчику просто не обойтись. Конструкторы остановились на трех 37-мм автопушках Н-37, которые устанавливались в носовой части самолета — две справа и одна слева. Чтобы отправить соперника в крутое пике навстречу неминуемой гибели, хватало всего одного короткого прицельного залпа этих мощных орудий. В ваших руках действительно серьезная огневая мощь, но это вовсе не значит, что вы можете безрассудно стрелять направо и налево. За все нужно платить, и в данном случае тяжелое вооружение Ла-200 уравновешивается крайне ограниченным объемом боеприпасов. Так что хорошенько подумайте, прежде чем открыть огонь. Если уж стрелять, то только наверняка.


Тем временем либо кеококс троллит, либо это прем 5 ранга, и нужно ждать свистки 6го:
[Узреть]

Дроч старых декалек на день валентина
https://warthunder.ru/ru/news/13585-den-vseh-vlyublyonnyh-s-war-thunder-ru

Маленький датамайнинг от Майка
Гуглдок
Пост на Реддите

[КДПВ]
ГДПВ

Armored Brigade: Искусство создания карт
harpercharles
Всё честно спизжено с бложека Dokole?!

Дмитрий Максимов — художник и картограф Armored Brigade, RTS-варгейма с изменяемыми масштабами командования, рассказал о своем видении работы над игрой, необходимости поиска источников информации и своей любви к картографии.

Я занимаюсь отрисовкой карт и интерфейса для Armored Brigade. Последние 10 лет я профессионально занимаюсь графическим дизайном, иллюстрированием, визуализацией в различных сферах, но в основном в цифровой. Задача по рисованию карт показалась мне чрезвычайно любопытной и интересной, поскольку затрагивает внушительный пласт информационного дизайна, важнейшей составляющей варгеймов.



[Далее]
Стратегические жанры всегда выделялись своей сложностью, однако варгеймы, мне кажется, возносят жанр на наивысший уровень своей необычностью и требовательностью к пониманию материала. Их особенность лежит практически в каждой детали игры. Как фанаты, так и любители жанра, как правило, крайне взыскательны. Они в курсе многих исторических нюансов, деталей, и способны оперировать ими. Подобная вводная вносит определенные требования к игре и делают задачу создания интересного продукта сложнее.



В моем случае, большая часть сложности — это карты. Игра затрагивает периоды с 1965 по 1991 год, поля сражения расположены в Финляндии и Германии, в центре противостояния НАТО и стран Варшавского договора. Классическая история о том, как Холодная война переходит в горячую. И в данный период карты не менее интересны, чем в остальные.

Создание карт сопряжено с поиском информации в первоначальных источниках. Как правило они разрозненны и не систематизированы. Поиски такой информации сродни рыбалке — вы никогда не узнаете где и когда найдете необходимую информацию в нужном количестве. Со временем вы находите все больше детальной информации, которую нужно внести в игру, которая, к счастью, позволяет это сделать без лишних трудностей.



Со времен Холодной войны прошло менее полувека, так что мы можем найти в интернете или других источниках большую часть необходимой информации, вроде карт и фотографий с мест событий. По большей части мне пришлось использовать советские военные карты того периода (они могут быть найдены на некоторых сайтах во всемирной паутине), а также знание русского языка и понимание карточной символики, что облегчило поиски и создание карт.

С тех времен мало что изменилось, что сделало возможным работу с современными картами, проводя сравнительный анализ произошедших изменений. Проверить, что существует на нынешних картах, но не присутствовало в 80-х, и наоборот.



К примеру, скоростная железная дорога между Фульдой и Касселем в Германии 1987г. еще не была построена, а секция Фульда-Герсфельд линии Rhönbahn превратилась в велосипедную дорожку. Новое шоссе E18 на юге Финляндии еще даже не было в проекте, а шоссе 27 к западу от Хюнфельда шло немного иначе. И огромное количество подобных мелочей располагается на участке 60х60 км.

Мировая карта меняется каждый день: разрастаются города, у дорог появляются ответвления, демонтируются железные дороги, дома разрушаются, а образовавшиеся места застраиваются новыми. Каждая карта наполнена мелкими деталями, способными дать прочувствовать дух времени и позволяют понять разницу между 1950 и 1980.

Конечно же, нельзя учесть всего, что-то определенно будет упущено из виду, однако, я стараюсь находить различия, основываясь на проверке нескольких источников.



Важная часть создания карт — использование правильного рельефа. Существует несколько способов найти карту высот практически любой части планеты, а некоторые страны самостоятельно предоставляют карты с высотами (например, Финляндия). В любом случае, очень важно соблюсти масштаб и корректно интерпретировать его к карте высот. Он должен сочетаться с реальной картой и использовать корректные данные для отображения. В некоторых варгеймах, время от времени, встречаются заметные ошибки в проекции карт, что приводит к неточным расстояниям. Это, конечно, никак не влияет на игровые механики, скорее вопрос аутентичности.

Зная это и используя профессиональные программные инструменты для интерпретации и отображения карт высот, вы можете решить эти проблемы, что, конечно, не предотвращает появления некоторых осложнений время от времени.



Я импортировал некоторые данные из OpenStreetMaps, но в основном занимался картой вручную, шаг за шагом. У игры специфичная система тайлов и рендеринга дорог, строений, рек, озер, лесов и всего остального. Это значит, что вы не можете оцифровать большую часть данных так просто, однако со временем я разработал большое количество методик, которые облегчили создание объектов для карты.

Я также должен упомянуть внутренний редактор карт, созданный нашим лидером и единственным программистом проекта — Juha Kellokoski. Интерфейс редактора еще не отполирован и предназначен для внутреннего использования, однако, благодаря ему создание карты для игры стало больше напоминать классический градостроительный симулятор. Вы рисуете дороги, дома, леса, реки, озера. Главное, что нужно делать — придерживаться реальных данных, сверяться с системой рендеринга ландшафта и все будет получаться.



Мне кажется, что в варгеймах (по крайней мере, в нашей игре) есть большая разница между дизайном уровней и тем, как он соотносится с реальностью. В обычной игре дизайнер уровней прежде всего ставит себе задачей создание интересной карты на которой было бы интересно сражаться: прятать взвод или разведчиков между деревьями, переместиться на холм для получения информации с поля боя и предоставления возможностей для систем ПВО.

В нашей игре (и в некоторых других варгеймах тоже) мы стараемся использовать реалистичный ландшафт. Если в реальном лесу есть пешеходная дорожка, значит она будет и в игре. Конечно, “игра” — это прежде всего развлечение, но в нашем случае хотелось найти интересные места, способные предоставить игрокам захватывающие битвы, в реальном мире. Мы попробовали противоположный подход — ищем интерес в реальности, а не стараемся придумать свою.



Для энтузиаста процесс составления любых карт создает новые ощущения с каждой новой территорией. Вы знаете, как расположены дороги, какой формы местное озеро. Все эти детали становятся чем-то родным, будто вы и правда жили в этом месте раньше. И когда вы смотрите на изображение региона, появляется чувство близости, словно это было по-настоящему когда-то давным давно. Мне кажется, у всех картографов появляется это ощущение, и не важно рисуют ли они для игры, или составляют карты отображающие реальные ландшафты.

Подобное чувство возникает среди игроков, которые играют десятки часов на картах созданных кем-то другим, а затем возвращаются в игру после длительного перерыва. Все вокруг так знакомо, как картографу, который нарисовал эту карту, проведя за ней десятки, а то и сотни часов, чтобы вы могли поиграть.

И правда, странное чувство.






[Хорошее годное первое впечатление о Kingdome Come: Deliverance]
Первые впечатления.

Очень атмосферно! Погружение быстрое, Средневековье наиболее правдоподобное из всего, что пока видела. Увлекает. И за руку при этом по миру не тащат, ничего не разжёвывают, четвёртую стену не ломают.

Очень приятно удивила русскоязычная локализация. Правильные имена героев (никаких Генри и Чарльзов, молодцы), "вкусные" тексты. Англоязычный вариант в сравнении звучит весьма бледно. Жаль вот, что нет чешской озвучки. Но ребятам из нашей локализации - спасибо от души. Не поддавайтесь на провокации и не пытайтесь "исправить" имена, идя на поводу у всяких неумных людей, я вас очень прошу.

Оптимизация графики не очень качественная. Разницы между тремя лучшими вариантами качества почти незаметно, а в 4К даже мощному компу одинаково нехорошо во всех трёх. Но пейзажи великолепные. Это моя Чехия! Одежда и броня тоже хороши. Подкачала разве что анимация, но ничего такого совсем уж андромедно-неприятного не было.

Народная музыка + симфонический оркестр пробирают до мурашек. Звуки тоже радуют. Птицы в лесу, треск огня, храп соседей... А в бою звуки и спецэффекты такие, будто правда получаешь кулаком в ухо или мечом по шлему.

Внимание к деталям вообще на высоте - отрисованная в виде гравюр карта, удобная сума, логично размещённые по миру предметы и объекты интереса, подробная интересная энциклопедия по историческим реалиям и их аккуратное воплощение в игре. Видно, что делалось с идеей и любовью.

Боевая система... сложная. Необычная и сложная. На мечах пока не разобралась со всеми аспектами ведения боя, но действительно сложно. Меч, кстати, не чувствуется, от этого не очень удобно. Рукопашный бой пока нравится больше. И вот скакать на лошади тоже не слишком удобно.

Разговоры в игре, впрочем, немногим легче вести, чем сражаться. В самих диалогах вариативности немного, но добиться своего непросто. А реальных способов выполнения заданий действительно несколько. Ролевая система - прокачивающиеся по мере использования навыки. Пока к ней претензий нет, всё выглядит симпатично и продуманно. Непонятно, будут ли дальше у моего травника-взломщика шансы выжить вообще, но сам факт разных и вполне реалистичных занятий не может не радовать. Реализм хорош - множество забавных ситуаций, связанных с отравлениями, опьянением или усталостью, окружающие реагируют на фингал под глазом и кровь на одежде, вчерашний подмастерье не выстоит против обученного мечника ни минуты, а уж вступать в бой с несколькими противниками одновременно даже не думайте. Перемудрили несколько с системой сохранений. Мало того, что самих сохранений может быть максимум три, так ещё и для сохранения нужно потратить бутыль дорогого самогона! Так что чаще всего приходится уповать только на автосохранения, а они происходят не шибко часто. Избыточно сложно, на мой взгляд. К атмосфере добавляет не так много, а вот необходимость загружать старые сохранения и заново переигрывать раздражает.

Сюжет вроде бы банальный, но эмоционально трогает и приятно отличается отсутствием попыток вывести главного героя на первый план - ведь он участвует в глобальных исторических событиях. И на этом фоне главный он только в рамках своей истории. А так он никакой не герой и не спаситель мира - просто мальчишка, попавший в жернова войны. И симпатизировать ему легко. Отдельное спасибо сценаристам и постановщикам видео-роликов. Они замечательно поставлены. Кинематографично.

Ошибки движка есть, конечно, куда ж без них - исчезающие во время спуска по ним лестницы, застревания в кустах и некоторых других текстурах, врезающиеся в забор овцы... Но ничего особенно критичного пока не заметила. Единственная существенная и очень раздражающая ошибка - время от времени без всяких причин выпадает главное меню игры. Особенно часто это происходит в бою. Бесит ужасно. Надеюсь, что исправят.

А вообще у чехов в итоге в самом деле получилась чрезвычайно реалистичная и атмосферная игра. Это одна из тех игр, когда весь день думаешь только о том, как бы побыстрее к ней вернуться!


[Валентинаднёвское КДПВ]



[М/ВДПВ]


Малафья возвращается
Brondo
dag_ost
https://warthunder.ru/ru/news/13586-v-razrabotke-dagor-engine-5-0-pogoda-i-okruzhenie-dozhd-tuman-oblaka-i-solnce-ru


Музыкальный пятничный флудо псто
hellbl4
На правах Пятницы! Февральский снегопад!



[Что скачать из альбомов, новинок:]
1. The Wombats - Beautiful People Will Ruin Your LifeCollapse )

2. Franz Ferdinand - Always AscendingCollapse )

3. David Duchovny - Every Third ThoughtCollapse )

4. MGMT - Little Dark AgeCollapse )

5. Calibro 35 - DecadeCollapse )


[Что скачать из фильмов, новинок:]
Дело храбрых - Only the BraveCollapse )

Видоизмененный углерод - Altered CarbonCollapse )


[Youtube музыкальное веселье за неделю:]
Узреть, часть 1.Collapse )

Узреть, часть 2.Collapse )



В Комменты набрасывайте, еще музыки...


[КДПВ]КДПВ1Collapse )

КДПВ2Collapse )

КДПВ3Collapse )

КДПВ4Collapse )

КДПВ5Collapse )

[ГДПВ]ГДПВCollapse )

ГДПВ1Collapse )

Лео2к. Ждём т-72 и т-80. \ Dagor Engine 5.0: рельефная детализация объектов, лужи и грязь. DX11
twilightpliskin
https://warthunder.ru/ru/news/13578-v-razrabotke-leopard-2k-legenda-v-dejstvii-ru

Как только провал совместного проекта основного боевого танка MBT-70 стал очевиден, немецкие инженеры занялись разработкой собственного ОБТ, в котором применялись созданные в процессе работы над MBT-70 технологии. Так на свет появился Leopard 2K, а точнее, больше десятка прототипов, которые и заложили основу этой легендарной модели. Одна из модификаций Leopard 2K уже ждет ветеранов танковых сражений в грядущем обновлении War Thunder 1.77!
Read more...Collapse )

Одной из особенностей новой версии графического движка Dagor Engine 5.0 станет новый алгоритм детализации ландшафта, так называемый displacement-мэппинг (от англ. displacement — “смещение”), который используется вместе с тесселяцией. Это продвинутый способ добавления геометрической детализации, доступный на DirectX 10 и выше, который изменяет саму поверхность объекта, добавляя геометрические детали, — в отличие от визуальной иллюзии объёма, создаваемой parallax-mapping, используемой ранее технологией в Dagor Engine.

Поскольку геометрия объектов и ландшафта меняется на самом деле, это не только добавляет деталей на поверхности, но и меняет её силуэт.

Новый алгоритм рельефного текстурирования заметно улучшает и детализирует картинку, а возможность использования такого метода появилась вместе с полным переходом на DirectX 11.

Read more...Collapse )

[ВДПВ]



?

Log in

No account? Create an account