Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

О сообществе

Добро пожаловать!
Это сообщество об онлайн играх, ориентированных на управление и прочее взаимодействие с разнообразной техникой.
Яркие примеры:
War Thunder, Star Conflict, Robocraft, Ил-2, DCS, Battlefield, WW II Online итд. За исключением игр от Wargaming, Armored Warfare, и CrossOut, так как по ним уже существуют свои профильные коммуны.
Примечание: чтобы постить и комментировать в коммуне, для этого надо стать её участником.

В целом сообщество создавалось для обсуждения именно вар тандера, но если вы поклонник другой онлайн игры, которая не нарушает тематику коммуны и интересна другим обитателям, то ваши посты тоже строго приветствуются.

Ссылка в комнату коммуночного Дискорда
Телеграм

[Правила коммуны (обязательно к прочтению) *обновлено 18.03.17*]

Несколько правил коммуны, которым стоит придерживаться:
- Никакой политоты, ни в постах, ни в комментах.
- Повторю ещё раз, ВООБЩЕ НИКАКОЙ ПОЛИТОТЫ. По крайней мере в рамках современной эпохи. ВМВ и ближайшие ей конфликты обсуждайте сколько влезет. Но не скатывайтесь в срачи аля "ты ватник - нет ты хохол" (картинки обидные тоже не надо постить с политическим подтекстом). Коммуна из-за этого скатывается в мусорку и теряется изначальная тематика, начинается блядский цирк. Понимаю что возможно прошу многого, но времена сейчас такие, и хочется сохранить ламповое общение в коммуне.
- Не засорять ленту твиттопостами. (если появилась новость, которую хотите добавить в ленту, но ваш пост уже на главной, отредактируйте его)
- Не отклоняться далеко от тематики коммуны.
- Люто раковать и оффтопить можно по пятницам.
- Рекламные спамеры банятся раз и навсегда.
- NSFW контент в КДПВ приветствуется.
- NSFW контент в комментах без спойлеров не приветствуется.
- Картинки не шире 1000px, юзайте масштабирование.
- Длиннопосты под кат/спойлер.
- Тереть комменты - большой зашквар. Морозить ветки тоже запрещено. Данными действиями занимаются только вахтёры, если повод реально важный.
- Скрывать комменты - только если там неприятный/отвратительный NSFW контент, вызывающий желание у большинства коммунаров переебать отлюбить запостившего.
- По поводу хейта (в частности тундры). Обоснованный хейт - хейтите сколько душе угодно. Необоснованный (хейт ради хейта, просто поливание говном) - нежелательно. Давайте будем взрослыми людьми, пишите грамотно, чтобы ваши посты было приятно читать.

За нарушениями данных правил будут идти последствия, от предупреждний, до временного РО и пермобана, в зависимости от перегиба палки. (вычисление радиуса перегиба остается за смотрителем)

[Наш полк в тундре]

[ODM] Organized Destructive Minority - Клан для обитателей данного ЖЖ.


[Способ настройки ТС для общения коммунаров]

Для желающих скоординироваться вместе в голосовом чате и полетать:
Качаем Teamspeak и вбиваем (оригинал поста про ТС тут)
Virpilarium - 185.58.205.122:9999
Просите права для доступа в комнаты у ВСЕ РАВНО, filosov или drag_all и координируетесь для полётов.

Как второй вариант, есть "мамкоёбская ТС", больше для попизделок, но и скоординироваться тоже можно (вот только то, что вам мешать не будут при этом, обещать не могу).
Радио Родезии - 185.58.205.122:9985
Тут никаких прав просить не нужно, полная анархия.

[Полезные ссылки]

Рефералка для регистрации в тундре.
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.1
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.2
Central Repository for Aviation Photos - Более 41000 отсортированных фото самолётов 2й мировой - Уникальный альбом RIP, спасибо ёбанным копирастам
Видео из Flying Heritage & Combat Armor Museum
Альбом со всеми самолётными и танковыми ветками
ТундроРеддит
ВТблог
Канал Торнайда на YouTube - объективные обзоры техники в Тундре
Кастомный полигон, где можно обстрелять все танки
Настройки камеры для уменьшения эффекта параллакса
Урезание Level of Detail (LOD) до минимальных значений и возвращение графона в 2000 год (возможно уже нерабочий способ)
Как покупать игры в Steam по российским ценам из других стран постсоветского пространства
Урон всех бомб/ракет/торпед по базам/кораблям (старый вариант)
Урон всех бомб/ракет/снарядов (новый вариант)
WT Climb and MEC Chart
WT Top Speed @0m Chart

[Ссылки на другие коммуны]

Если вы поклонник картофеля:
http://world-of-ru.livejournal.com/
http://world_of_kwg.livejournal.com/
http://world-of-planes.livejournal.com/
http://world-of-ships.livejournal.com/
Если вы поклонник Armored Warfare:
http://world-of-aw.livejournal.com/
Если вы поклонник Crossout и постапокалипсиса:
http://postapgames.livejournal.com/

[Вахтёрский вестник]
dms_mk1 - пермач

В ожидании патча: Обсёр, ещё обсёр! Патч - завтра (16 марта).

UPD:
Всё, завтра патч уже:
https://warthunder.ru/ru/news/14738-tehnicheskie-raboty-16-03-2020-ru


Итак, патча на этой неделе не будет - улитка нишмагла.
Чмодераторы и прочие золотоподмазанные уверяют людей, что ничего и не планировалось.
Сначала дата на предзаказе Апача для приставочников была 10 число, потом её исправили на 11, потом убрали вообще.

Теперь новая дата - 17 марта:

https://www.microsoft.com/en-us/p/war-thunder-apache-pack/9nnnsp0brmk0?ocid=AID2000142_aff_7593_1243925&activetab=pivot:overviewtab

Надеюсь, хоть в третий раз смогут.

Что интересно - слизни, похоже, не получают от Майкрософта штрафов за недоступность цифрового товара выставленного в Microsoft Store в течение 24 часов в игре, в отличие от Sony.
Иначе бы такой цирк с конями, причём два раза подряд, был бы невозможен - выкатили бы как есть и пофигу на незаконченность, не в первый раз выкатывать абсолютно нерабочее проданное.

[ROFL] Хроника крутого пике Warthuder или как обосраться за 30 секунд на тесте 2.0

Вообщем в прайм таймы 26/07/2019, хуитки решили нас удивить запуском "отредактированного" события "Морские сражения Ла-Манш для авиации и кораблей". Ну и как всегда что-то пошло не так.



Морские сражения Ла-Манш для авиации и кораблей

Хроника обсера, по воспоминаниям ветеранов боев(Сыграть в этот раз я уже не успел):

1. 15:03 Кеохуй анонсирует ретест события "Морские сражения Ла-Манш для авиации и кораблей". Типа убрали катерки и все збс, играйте.
[Spoiler (click to open)]

2. 16:00 Тест начался, бесплатные тостеры набежали играть.

3. 16:34 Пошел первый фидбек от бесплатных тестеров. Капитан Кеохуй у нас на горизонте айсберг, чтобы мы будем делать? Репорты и комментарии не отличались от вчерашних.
[Spoiler (click to open)]

4. 16:41 Кеохуй все также пытается отшучиваться от случившегося эгэйн обсера, но получается плохо. Ну а хули 17:00 скоро, пора собираться домой и идти пить Жигулевское с геймдизайнерами в падик, хули им еще делать, не игру ж вам править. Тест провели, премия на карту капнула, изи бизи.
[Spoiler (click to open)]

5. 16:47 Кеохуй бросает белый флаг. Обсер произошел, я уже даже не понимаю, что это блять за цирк там. Событие выключено.
[Spoiler (click to open)]

Итог:
Я уже не знаю, что за цирк вы сегодня запустили, но на 7 минут дольше, это для вас наверно большой шаг. Ну вот как, как можно 2 раза подряд так обосраться, бля. Ну что это за дно? Ну как блять? АБВГД ты что отпуске?


[КДПВ]








Armored Brigade: Искусство создания карт

Всё честно спизжено с бложека Dokole?!

Дмитрий Максимов — художник и картограф Armored Brigade, RTS-варгейма с изменяемыми масштабами командования, рассказал о своем видении работы над игрой, необходимости поиска источников информации и своей любви к картографии.

Я занимаюсь отрисовкой карт и интерфейса для Armored Brigade. Последние 10 лет я профессионально занимаюсь графическим дизайном, иллюстрированием, визуализацией в различных сферах, но в основном в цифровой. Задача по рисованию карт показалась мне чрезвычайно любопытной и интересной, поскольку затрагивает внушительный пласт информационного дизайна, важнейшей составляющей варгеймов.



[Далее]
Стратегические жанры всегда выделялись своей сложностью, однако варгеймы, мне кажется, возносят жанр на наивысший уровень своей необычностью и требовательностью к пониманию материала. Их особенность лежит практически в каждой детали игры. Как фанаты, так и любители жанра, как правило, крайне взыскательны. Они в курсе многих исторических нюансов, деталей, и способны оперировать ими. Подобная вводная вносит определенные требования к игре и делают задачу создания интересного продукта сложнее.



В моем случае, большая часть сложности — это карты. Игра затрагивает периоды с 1965 по 1991 год, поля сражения расположены в Финляндии и Германии, в центре противостояния НАТО и стран Варшавского договора. Классическая история о том, как Холодная война переходит в горячую. И в данный период карты не менее интересны, чем в остальные.

Создание карт сопряжено с поиском информации в первоначальных источниках. Как правило они разрозненны и не систематизированы. Поиски такой информации сродни рыбалке — вы никогда не узнаете где и когда найдете необходимую информацию в нужном количестве. Со временем вы находите все больше детальной информации, которую нужно внести в игру, которая, к счастью, позволяет это сделать без лишних трудностей.



Со времен Холодной войны прошло менее полувека, так что мы можем найти в интернете или других источниках большую часть необходимой информации, вроде карт и фотографий с мест событий. По большей части мне пришлось использовать советские военные карты того периода (они могут быть найдены на некоторых сайтах во всемирной паутине), а также знание русского языка и понимание карточной символики, что облегчило поиски и создание карт.

С тех времен мало что изменилось, что сделало возможным работу с современными картами, проводя сравнительный анализ произошедших изменений. Проверить, что существует на нынешних картах, но не присутствовало в 80-х, и наоборот.



К примеру, скоростная железная дорога между Фульдой и Касселем в Германии 1987г. еще не была построена, а секция Фульда-Герсфельд линии Rhönbahn превратилась в велосипедную дорожку. Новое шоссе E18 на юге Финляндии еще даже не было в проекте, а шоссе 27 к западу от Хюнфельда шло немного иначе. И огромное количество подобных мелочей располагается на участке 60х60 км.

Мировая карта меняется каждый день: разрастаются города, у дорог появляются ответвления, демонтируются железные дороги, дома разрушаются, а образовавшиеся места застраиваются новыми. Каждая карта наполнена мелкими деталями, способными дать прочувствовать дух времени и позволяют понять разницу между 1950 и 1980.

Конечно же, нельзя учесть всего, что-то определенно будет упущено из виду, однако, я стараюсь находить различия, основываясь на проверке нескольких источников.



Важная часть создания карт — использование правильного рельефа. Существует несколько способов найти карту высот практически любой части планеты, а некоторые страны самостоятельно предоставляют карты с высотами (например, Финляндия). В любом случае, очень важно соблюсти масштаб и корректно интерпретировать его к карте высот. Он должен сочетаться с реальной картой и использовать корректные данные для отображения. В некоторых варгеймах, время от времени, встречаются заметные ошибки в проекции карт, что приводит к неточным расстояниям. Это, конечно, никак не влияет на игровые механики, скорее вопрос аутентичности.

Зная это и используя профессиональные программные инструменты для интерпретации и отображения карт высот, вы можете решить эти проблемы, что, конечно, не предотвращает появления некоторых осложнений время от времени.



Я импортировал некоторые данные из OpenStreetMaps, но в основном занимался картой вручную, шаг за шагом. У игры специфичная система тайлов и рендеринга дорог, строений, рек, озер, лесов и всего остального. Это значит, что вы не можете оцифровать большую часть данных так просто, однако со временем я разработал большое количество методик, которые облегчили создание объектов для карты.

Я также должен упомянуть внутренний редактор карт, созданный нашим лидером и единственным программистом проекта — Juha Kellokoski. Интерфейс редактора еще не отполирован и предназначен для внутреннего использования, однако, благодаря ему создание карты для игры стало больше напоминать классический градостроительный симулятор. Вы рисуете дороги, дома, леса, реки, озера. Главное, что нужно делать — придерживаться реальных данных, сверяться с системой рендеринга ландшафта и все будет получаться.



Мне кажется, что в варгеймах (по крайней мере, в нашей игре) есть большая разница между дизайном уровней и тем, как он соотносится с реальностью. В обычной игре дизайнер уровней прежде всего ставит себе задачей создание интересной карты на которой было бы интересно сражаться: прятать взвод или разведчиков между деревьями, переместиться на холм для получения информации с поля боя и предоставления возможностей для систем ПВО.

В нашей игре (и в некоторых других варгеймах тоже) мы стараемся использовать реалистичный ландшафт. Если в реальном лесу есть пешеходная дорожка, значит она будет и в игре. Конечно, “игра” — это прежде всего развлечение, но в нашем случае хотелось найти интересные места, способные предоставить игрокам захватывающие битвы, в реальном мире. Мы попробовали противоположный подход — ищем интерес в реальности, а не стараемся придумать свою.



Для энтузиаста процесс составления любых карт создает новые ощущения с каждой новой территорией. Вы знаете, как расположены дороги, какой формы местное озеро. Все эти детали становятся чем-то родным, будто вы и правда жили в этом месте раньше. И когда вы смотрите на изображение региона, появляется чувство близости, словно это было по-настоящему когда-то давным давно. Мне кажется, у всех картографов появляется это ощущение, и не важно рисуют ли они для игры, или составляют карты отображающие реальные ландшафты.

Подобное чувство возникает среди игроков, которые играют десятки часов на картах созданных кем-то другим, а затем возвращаются в игру после длительного перерыва. Все вокруг так знакомо, как картографу, который нарисовал эту карту, проведя за ней десятки, а то и сотни часов, чтобы вы могли поиграть.

И правда, странное чувство.






[Хорошее годное первое впечатление о Kingdome Come: Deliverance]
Первые впечатления.

Очень атмосферно! Погружение быстрое, Средневековье наиболее правдоподобное из всего, что пока видела. Увлекает. И за руку при этом по миру не тащат, ничего не разжёвывают, четвёртую стену не ломают.

Очень приятно удивила русскоязычная локализация. Правильные имена героев (никаких Генри и Чарльзов, молодцы), "вкусные" тексты. Англоязычный вариант в сравнении звучит весьма бледно. Жаль вот, что нет чешской озвучки. Но ребятам из нашей локализации - спасибо от души. Не поддавайтесь на провокации и не пытайтесь "исправить" имена, идя на поводу у всяких неумных людей, я вас очень прошу.

Оптимизация графики не очень качественная. Разницы между тремя лучшими вариантами качества почти незаметно, а в 4К даже мощному компу одинаково нехорошо во всех трёх. Но пейзажи великолепные. Это моя Чехия! Одежда и броня тоже хороши. Подкачала разве что анимация, но ничего такого совсем уж андромедно-неприятного не было.

Народная музыка + симфонический оркестр пробирают до мурашек. Звуки тоже радуют. Птицы в лесу, треск огня, храп соседей... А в бою звуки и спецэффекты такие, будто правда получаешь кулаком в ухо или мечом по шлему.

Внимание к деталям вообще на высоте - отрисованная в виде гравюр карта, удобная сума, логично размещённые по миру предметы и объекты интереса, подробная интересная энциклопедия по историческим реалиям и их аккуратное воплощение в игре. Видно, что делалось с идеей и любовью.

Боевая система... сложная. Необычная и сложная. На мечах пока не разобралась со всеми аспектами ведения боя, но действительно сложно. Меч, кстати, не чувствуется, от этого не очень удобно. Рукопашный бой пока нравится больше. И вот скакать на лошади тоже не слишком удобно.

Разговоры в игре, впрочем, немногим легче вести, чем сражаться. В самих диалогах вариативности немного, но добиться своего непросто. А реальных способов выполнения заданий действительно несколько. Ролевая система - прокачивающиеся по мере использования навыки. Пока к ней претензий нет, всё выглядит симпатично и продуманно. Непонятно, будут ли дальше у моего травника-взломщика шансы выжить вообще, но сам факт разных и вполне реалистичных занятий не может не радовать. Реализм хорош - множество забавных ситуаций, связанных с отравлениями, опьянением или усталостью, окружающие реагируют на фингал под глазом и кровь на одежде, вчерашний подмастерье не выстоит против обученного мечника ни минуты, а уж вступать в бой с несколькими противниками одновременно даже не думайте. Перемудрили несколько с системой сохранений. Мало того, что самих сохранений может быть максимум три, так ещё и для сохранения нужно потратить бутыль дорогого самогона! Так что чаще всего приходится уповать только на автосохранения, а они происходят не шибко часто. Избыточно сложно, на мой взгляд. К атмосфере добавляет не так много, а вот необходимость загружать старые сохранения и заново переигрывать раздражает.

Сюжет вроде бы банальный, но эмоционально трогает и приятно отличается отсутствием попыток вывести главного героя на первый план - ведь он участвует в глобальных исторических событиях. И на этом фоне главный он только в рамках своей истории. А так он никакой не герой и не спаситель мира - просто мальчишка, попавший в жернова войны. И симпатизировать ему легко. Отдельное спасибо сценаристам и постановщикам видео-роликов. Они замечательно поставлены. Кинематографично.

Ошибки движка есть, конечно, куда ж без них - исчезающие во время спуска по ним лестницы, застревания в кустах и некоторых других текстурах, врезающиеся в забор овцы... Но ничего особенно критичного пока не заметила. Единственная существенная и очень раздражающая ошибка - время от времени без всяких причин выпадает главное меню игры. Особенно часто это происходит в бою. Бесит ужасно. Надеюсь, что исправят.

А вообще у чехов в итоге в самом деле получилась чрезвычайно реалистичная и атмосферная игра. Это одна из тех игр, когда весь день думаешь только о том, как бы побыстрее к ней вернуться!


[Валентинаднёвское КДПВ]



[М/ВДПВ]

Space Engine 0.981 (в разработке): апгрейд ландшафтного движка №1





Collapse )
Оригинал: http://spaceengine.org/ru/blog171016/

Продолжать постить по этой теме? Могу еще чего-нибудь космического прихватить

[ВДПВ 1]


[ВДПВ 2]