Category: наука

О сообществе

Добро пожаловать!
Это сообщество об онлайн играх, ориентированных на управление и прочее взаимодействие с разнообразной техникой.
Яркие примеры:
War Thunder, Star Conflict, Robocraft, Ил-2, DCS, Battlefield, WW II Online итд. За исключением игр от Wargaming, Armored Warfare, и CrossOut, так как по ним уже существуют свои профильные коммуны.
Примечание: чтобы постить и комментировать в коммуне, для этого надо стать её участником.

В целом сообщество создавалось для обсуждения именно вар тандера, но если вы поклонник другой онлайн игры, которая не нарушает тематику коммуны и интересна другим обитателям, то ваши посты тоже строго приветствуются.

Ссылка в комнату коммуночного Дискорда
Телеграм

[Правила коммуны (обязательно к прочтению) *обновлено 18.03.17*]

Несколько правил коммуны, которым стоит придерживаться:
- Никакой политоты, ни в постах, ни в комментах.
- Повторю ещё раз, ВООБЩЕ НИКАКОЙ ПОЛИТОТЫ. По крайней мере в рамках современной эпохи. ВМВ и ближайшие ей конфликты обсуждайте сколько влезет. Но не скатывайтесь в срачи аля "ты ватник - нет ты хохол" (картинки обидные тоже не надо постить с политическим подтекстом). Коммуна из-за этого скатывается в мусорку и теряется изначальная тематика, начинается блядский цирк. Понимаю что возможно прошу многого, но времена сейчас такие, и хочется сохранить ламповое общение в коммуне.
- Не засорять ленту твиттопостами. (если появилась новость, которую хотите добавить в ленту, но ваш пост уже на главной, отредактируйте его)
- Не отклоняться далеко от тематики коммуны.
- Люто раковать и оффтопить можно по пятницам.
- Рекламные спамеры банятся раз и навсегда.
- NSFW контент в КДПВ приветствуется.
- NSFW контент в комментах без спойлеров не приветствуется.
- Картинки не шире 1000px, юзайте масштабирование.
- Длиннопосты под кат/спойлер.
- Тереть комменты - большой зашквар. Морозить ветки тоже запрещено. Данными действиями занимаются только вахтёры, если повод реально важный.
- Скрывать комменты - только если там неприятный/отвратительный NSFW контент, вызывающий желание у большинства коммунаров переебать отлюбить запостившего.
- По поводу хейта (в частности тундры). Обоснованный хейт - хейтите сколько душе угодно. Необоснованный (хейт ради хейта, просто поливание говном) - нежелательно. Давайте будем взрослыми людьми, пишите грамотно, чтобы ваши посты было приятно читать.

За нарушениями данных правил будут идти последствия, от предупреждний, до временного РО и пермобана, в зависимости от перегиба палки. (вычисление радиуса перегиба остается за смотрителем)

[Наш полк в тундре]

[ODM] Organized Destructive Minority - Клан для обитателей данного ЖЖ.


[Способ настройки ТС для общения коммунаров]

Для желающих скоординироваться вместе в голосовом чате и полетать:
Качаем Teamspeak и вбиваем (оригинал поста про ТС тут)
Virpilarium - 185.58.205.122:9999
Просите права для доступа в комнаты у ВСЕ РАВНО, filosov или drag_all и координируетесь для полётов.

Как второй вариант, есть "мамкоёбская ТС", больше для попизделок, но и скоординироваться тоже можно (вот только то, что вам мешать не будут при этом, обещать не могу).
Радио Родезии - 185.58.205.122:9985
Тут никаких прав просить не нужно, полная анархия.

[Полезные ссылки]

Рефералка для регистрации в тундре.
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.1
Гайд, как правильно "приглашать" друзей, чтобы они по-быстрому получали 3й ранг ч.2
Central Repository for Aviation Photos - Более 41000 отсортированных фото самолётов 2й мировой - Уникальный альбом RIP, спасибо ёбанным копирастам
Видео из Flying Heritage & Combat Armor Museum
Альбом со всеми самолётными и танковыми ветками
ТундроРеддит
ВТблог
Канал Торнайда на YouTube - объективные обзоры техники в Тундре
Кастомный полигон, где можно обстрелять все танки
Настройки камеры для уменьшения эффекта параллакса
Урезание Level of Detail (LOD) до минимальных значений и возвращение графона в 2000 год (возможно уже нерабочий способ)
Как покупать игры в Steam по российским ценам из других стран постсоветского пространства
Урон всех бомб/ракет/торпед по базам/кораблям
WT Climb and MEC Chart
WT Top Speed @0m Chart

[Ссылки на другие коммуны]

Если вы поклонник картофеля:
http://world-of-ru.livejournal.com/
http://world_of_kwg.livejournal.com/
http://world-of-planes.livejournal.com/
http://world-of-ships.livejournal.com/
Если вы поклонник Armored Warfare:
http://world-of-aw.livejournal.com/
Если вы поклонник Crossout и постапокалипсиса:
http://postapgames.livejournal.com/

[Вахтёрский вестник]
dms_mk1 - пермач
Евгений Цыганков - до 19.05.2019

Улучшенный расчёт багмодели в игре

Что нужно понимать по итогам написанного:

1) Разработчики активно совершенствуют систему пинания хуёв.
2) Два этапа настройки снарядов, второй из которых мы не так давно получили (АаГ), всё равно забагованы нахуй и не оправдывают никаких ожиданий даже разработчиков.
Это значит, что второй тоже отметается в силу нового, третьего!
[БЫЛИ (!)]Первый — когда пробитие настраивалось по данным документальных источников и данным обстрелов для каждого орудия и боеприпаса, при этом в приоритет мы ставили источники страны-производителя.
Второй — переход к “единой” системе, базой для которой служили расчётные данные из одного источника, для каждой из стран. Этот вариант позволил нам в определённой степени упорядочить данные из различных источников разных государств.
Однако указанные этапы не способны при сохранении документальной и технической базы привести систему бронепробития в единый вид и сделать её более понятной для игрока. Также данные методы настройки способствуют своеобразному “перетягиванию каната”, при котором раз за разом возникают различные источники, зачастую с сильно противоречивыми сведениями.  Проведя долгий и подробный анализ, мы приняли решение улучшить текущую систему, сделать её доступнее в понимании. Это важный шаг в нашем непрерывном процессе улучшения баллистики и модели повреждения.

Становится понятно из речи Улиток, что господствовать в новых расчётах будут две формулы. Вопрос с кумулятивами оставим товарищу Лаврентьеву и МакМиллану, они в них разбирались. Хотя, уверен, что и там улитки не смогут перенести теоретический расчет в игру точно.

Но нигде нет указаний, что формула Де Марра будет как-то доработана.
Да и достаточно забавно было бы видеть от улиток, что они собираются и смогут эту известную практическую формулу дорабатывать (покупать листы брони для обстрела и танковые пушки?)- так как формула не теоретическая (это важно), а строго эмпирическая, и получена путём обстрела корабельной железной брони тупоголовыми каморными снарядми крупного калибра и низкой скорости- все эти сведения можно посмотреть даже в Википедии на титульной странице «Бронепробиваемость» .

А это плавно подводит нас к тому, что для тех снарядов, для которых эта формула применима (к слову, улитки практически все снаряды в игре записали в применимые к ней- посмотрите аббревиатуры в статье) никакого SLOPE-эффекта не будет.

Этот самый слоуп-эффект, или эффект наклона, если объяснять очень грубо, есть нелинейное падение бронепробития в том случае, если лист брони установлен под определенным большим углом, и проявляется в том, что снаряд, который должен был бы «закусывать» броню достаточно надежно, тратит больше энергии на зацепление за броню и у него остается меньше на преодоление преграды.
Если не вдаваться в муторные подробности, то для тупоголовых снарядов или снарядов с баллистическим колпачком этот эффект умножает наклонную броню в месте попадания, от геометрического расчёта толщины примерно на 1.2, для остроголовых- на 1.4, для оперенных подкалиберов с отделяющимся поддоном- на 1.7. Если, опять же, очень грубо, то для тупоголового снаряда, прилетающего строго в центр ВЛД Т-34-85, броня в месте попадания фактически становится равной примерно 1.2 от 90мм- около 120мм.
Да, и забывать про кинетическую энергию, считая SLOPE-эффект, не стоит- эффект пролома, или ударного воздействия, вызывающего критические перегрузки и растрескивание/выламывание материала преграды, тоже не стоит- они друг друга не исключают, а дополняют.
(Поэтому, к слову,  напомню, что невзирая на недавние попытки Улиток прикрутить в игру правильный эффект пролома брони (отсюда растут ноги у сопутствующего увеличения пробоя фугасов по нормали, сделанного недавно для фугасов крупного калибра) , то есть второй из двух основных способов ее пробития, он по-прежнему работает криво на крупных калибрах и переапан только на одном танке в игре- еще не понерфленной Т30.)
Да и суть формулы полубронебойных и каморных снарядов тоже не ясна- ведь в формулу Якоба де Марра эти дополнения и уточнения никак не вписываются, и откуда они взяты и в каком значении- совершенно неясно.

Для чего эти бессмысленные выкладки?
Для того, что у подавляющего большинства боеприпасов, особенно неверно записанных Улитками в эту категорию разнообразных остроголовых болванок, резко исчезнет расчётный ап пробития для всех видов брони, где раньше применялся слоуп-эффект. И такая техника может резко заимбовать. А полубронебойные и мощные каморные снаряды могут потерять часть бронепробития по ничем не объяснимой воле Улиток. Зато все без исключения тупоголовые снаряды или снаряды с колпачками будут значительно усилены за счёт меньшей рикошетности и большего, чем сейчас, пробития.
Выводы предоставлю делать каждому для себя, но отмечу, что текущая система в игре была уже более разумной, чем вводимая безальтернативно по двум формулам, а стала бы ещё разумнее, если бы данные AaG* не перевирались, а дополнялись с корректным пересчётом по системе АаГ (вопреки написанному на сайте Улиток, в АаГ используется не 100% расчеты по формуле Якоба, а дополненные с учётом других коэффициентов, но Улитки не читали АаГ) других  полученных данных. Включая и криво введенные проломы.
.
Пытался быть попроще, всем спасибо за чтение и высказанные мысли в комментариях.

Срочный УПД: я ещё и не заметил, что у Улиток в формуле, ссылка с их статьи- указано, что добавочный коэфф при пробитии брони для калиберных снарядов равняется 1900. Это феерический ебанизм, потому что добавочный коэфф зависит от рода брони, ее гомогенности, легирующих добавок, и равен от 1900 до 2400 у калиберных снарядов и разных видов брони, средним значением является 2200. А 1900 он равен у литой брони, ЕМНИП, 2400- у суперпрочной качественно легированной и цементированной, опять же, ЕМНИП, у чего-то морского, и добавочного листа на Пигре- Pz.Bfw.VI(P). Не могу не заметить, что это откровенно дисквалифицирует любые реалистичные расчёты пробития уже на этапе формулы- потому, что никакой усредненной брони в игре нет- есть несколько видов катаной, несколько литой, и несколько разных сплавов и комбинированной, если речь о современной технике.

Ох, ещё один УПД, спасибо читателям за поправки:
В расчёте последних есть некоторые трудности и, возможно, для некоторой части снарядов сохранится старая система бронепробития — доля таких снарядов весьма незначительна, а в качестве примера можно назвать L15A3/A5, M728.
Нельзя не заметить, что именно формула Якоба де Марра "дает неплохую сходимость для современных БОПС" (с) Википедия. К слову, ряд авторитетных источников, наподобие Юрия Пашолока (его пост искать не буду ибо долго рыться, поправите если не так) тоже считают, что именно формула Де Марра достаточно хорошо описывает поведение БОПС, это не моя выдумка. Таким образом, Улитки дважды сами себе противоречат прямо в тексте статьи ( первый- это одновременное усиление тупоголовых каморных снарядов вместе с их необъяснимым нерфом непонятными "отдельными расчётами"), что превращает в какой-то Пандемониум весь текст статьи.
Также, в виде дополнения, Улитки вводят в заблуждение игроков: "Как можно видеть по приведённым ниже примерам, в сравнении с текущими значениями для угла встречи в 30 градусов пробитие в итоге возрастёт, а для угла встречи в 60 градусов — наоборот, упадёт" - Для некоторых снарядов- наоборот. Если же не наоборот, то придётся признать, что остроголовых снарядов в игре нет, что является абсурдом, но не остановит Улиток.
величится эффективность “ромбования”" - для тупоголовых снарядов- опять же, нет, потому что формула Де Марра эмпирическая, невозможно увеличить то, что по факту либо пробило, либо не пробило.
"APCR/HVAP и APDS снаряды получат обновлённые слоуп-эффекты" - учитывая, что выше в тексте статьи Улитки признают, что с ними как раз будут сложности и возможно, их расчеты оставят по старой формуле.
"Для APCR/HVAP снарядов при этом будет уточнены показатели падения скорости, по примеру того, как это было сделано для каморных и APDS снарядов."- позвольте, но каморные же теперь будут рассчитывать по формуле Де Марра? Как же можно их пересчитать по формуле, но при этом уточняя падение скорости, если скорость как раз вводится в формулу- изменять эмпирическую формулу? А APDS как раз останется по старой? Да, как заметно по противоречиям, Улитки бьют все рекорды по абсурдности производимых изменений и их описанию
_________________________________________________________
* — World War II ballistics : armor and gunnery

Штурмовик-ОДМщик

Варгеймопокатушки

Тут народ собирается поиграть в своеобразный мультиплеер Gary Grigsby's War in the East.


Если вдруг найдутся желающие поиграть(в чем я сомневаюсь) в этот БЭСТВАРГЕЙМЭВАР, то подробнее можно прочитать тут - https://vk.com/wall-155986790_61?w=wall-155986790_61
Ну и там же можно записаться для участия. Правда не забывайте, что сначала вам придется осилить неебически большой мануал, но оно того стоит.

[КДПВ для мамкиных гейнералов]

[КДПВ для нормальных людей]

Space Engine 0.981 (в разработке): апгрейд ландшафтного движка №1





Collapse )
Оригинал: http://spaceengine.org/ru/blog171016/

Продолжать постить по этой теме? Могу еще чего-нибудь космического прихватить

[ВДПВ 1]


[ВДПВ 2]

Несправедливые ограничения неполного клиента

Приходится играть на неполном клиенте по одной простой причине: стоит жесткий диск на 230 ГБ, и приходится затягивать пояса. Скачивать полный клиент бессмысленно, т.к. все равно комп слабый.
Итого имеем на момент 1.63: неполный клиент - 7 ГБ, полный - 30 ГБ (fixed) .

Итак, что вырезали из полного клиента?
Кокпиты, окей, в СБ не играю.
HD текстуры. Почти вся разница в весе именно здесь.
Внешний вид. ЗАЧЕМ? Как просматривать некупленную технику? Как ставить наклейки? Вы думаете их тоже вырезали? А вот и нет!
[Spoiler (click to open)]


Полигон. ЗАЧЕМ? Вообще в него войти таки можно, через это меню:
[Spoiler (click to open)]


... но создать сессию не получится, можно только войти в созданную.
Пользовательские миссии. ЗАЧЕМ? Как мне заценить B1 bis с лайва, мм?
Всякие однопользовательские миссии и кампании тоже вырезали, непонятно почему, они пару десятков мегабайт весят наверно.

Добавили:
Постоянно появляющиеся предложения скачать полный клиент. Напомнили один раз при включении игры и хватит!
Буковы посередине экрана "Модель с уменьшенными текстурами".

Отдалили камеру в ангаре. ЗАЧЕМ? Чтобы подлая картошка не уличила в говеных текстурах? Там справа в углу и так написано, что ультралоу + буковы посередине экрана.

Почему не превратить этот обрубок в полноценную игру? Нахуя все эти искусственные ограничения (к тому же дырявые)?

Вообще могли бы сделать пакетное подключение ресурсов. Открыл в лаунчере менюшку, выбрал необходимые пакеты из списка (кокпиты, HD текстуры наземки\воздушки\общего назначения, наклейки\декораторы), и ничего лишнего на ЖД.
В идеале HD текстуры должны подключаться прямо из клиента только для используемой игроком техники. Чтобы идейный коммунист Вася не занимал народное пространство на ЖД фашистскими танками.
Но это все мечты, а на деле имеем каквсигда.

П.С. удалил папку .preload в корне игры - освободил 5 ГБ. Улитки, сами убирайте говно за собой.
[ВДПВ]

Стальной пердак

Трансмиссия танка. Часть восьмая: теория безвальных коробок передач

Предыдущий пост. Больше постов серии по тегу.

Механические коробки передач можно разделить на три больших семейства:

  1. Вальные КПП. На двух или более валах посажены шестерни, которые или входят в зацепление друг с другом, или включаются и выключаются муфтами. Двухвальные и трёхвальные КПП данного семейства мы уже рассмотрели.

  2. Планетарные КПП. Их мы ещё успеем разобрать, это отдельный разговор.

  3. Безвальные КПП. В безвальных КПП отсутствуют общие валы, которые бы соединяли две или более шестерни. Каждая шестерня или посажена на свой индивидуальный вал, или вовсе посажена на подшипники и с валами жёстко не связана.

Третий тип самый омский, очень интересный и редко используемый, он очень плохо описан в литературе. Им мы и займёмся, благо, иллюстрации из архива нам помогут. Я разобью повествование на три логические части: теория работы, примеры реализации и механизмы включения передач и синхронизации. Если по первым двум пунктам сведения достать ещё можно, то с третьим прямо беда. Скажу прямо: я и сам до конца не понимаю устройство полуавтоматического синхронизатора таких КПП.

Collapse )

Collapse )